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Uni Münster: Öffentliche Veranstaltung über Videospiele in der Schule

Welche Entwicklungspotenziale bergen Videospiele im Vergleich zum klassischen Schulunterricht? Welche Vorteile und Hürden gibt es bei diesen digitalen Medien im Bildungskontext? Wie sieht das zum Beispiel im Geschichts- oder Sport-Unterricht aus? Diese und weitere Fragen beantworten Expertinnen und Experten in der Veranstaltung „Proaktiv, Informativ, Präventiv – Bildungspotenziale von Videospielen diskutieren, für Risiken sensibilisieren“. Das Online-Event richtet sich vor allem an Lehrkräfte und Lehramtsstudierende sowie an alle Interessierten, die mehr über den Einsatz von Technik und Videospielen im Schulunterricht erfahren möchten. Die kostenlose Veranstaltung findet als Live-Stream am 12. Juni (Samstag) von 15 bis 17 Uhr statt und kann unter go.wwu.de/zf342 besucht werden.

Die Veranstaltung der Westfälischen Wilhelms-Universität (WWU) Münster ist in Kooperation von Studierenden des Instituts für Sportwissenschaft, dem Sportreferat des AStA Münster und der Arbeitseinheit Pädagogische Diagnostik und Potenzialentwicklung des Instituts für Erziehungswissenschaft entstanden. Das Vorhaben erhält finanzielle Unterstützung durch die Universitätsgesellschaft. Durch das Programm wird Miriam Gerding von Antenne Münster führen.

Die Digitalisierung in Deutschlands Schulen wird häufig mit Hardware, mangelndem WLAN oder Endgeräten verbunden. Die aktuelle Corona-Pandemie macht deutlich, wie wichtig der digitale Fortschritt und das passende technische Equipment in Schulen ist. Darüber hinaus birgt die Digitalisierung Möglichkeiten, die noch nicht voll ausgeschöpft werden: Technologien, die im Unterricht neue Perspektiven, Interaktionen und Aktivitäten bieten. Ein Beispiel stellt die Integration von Videospielen im Unterricht dar. Für viele Kinder und Jugendliche sind Videospiele im Alltag normal. Videospiele bergen dabei sowohl Bildungspotenziale als auch Risiken – die pädagogisch begleitet werden sollten – und können den Schul- und Unterrichtsalltag in vielerlei Hinsicht bereichern.

In vier Interviews und Beiträgen stehen die Themen „Digitalisierung in der Schule“, „Videospiele in der Schulpraxis“, „Geschichte und Videospiele“ sowie „Videospiele und Technik im Sportunterricht“ im Vordergrund. Anschließend ist das Publikum eingeladen, bei der interaktiven Podiumsdiskussion Fragen zu stellen und mitzudiskutieren.

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